文読 - Fu Mi Yo -
EP3バランス調整速報
提示された大きな問題点
・近接クラスの戦闘能力が弱い
・PAテクの強さに偏りがある
・スキルツリーの選択肢が狭い

・近接クラスの戦闘能力が弱い を解決するために
スキル、PAテクニック威力見直し
特に近接PAの威力をアップ
ナックル以外(すでにかなり早いため弄ることが困難)の打撃武器のモーション速度上昇
ランチャー、バレットボウの操作感を改善
→これにより近接クラスのDPSが最高になり、他クラスは特化(HS、弱点属性テクなど)することで匹敵するようになる。

・PAテクの強さに偏りがある を解決するために
PAテクの挙動、威力調整 PA105/120種 テク28/42種 の上方修正  コスモスブレイカー、サテライトカノン、イルメギド、イルバータ、イルグランツの下方修正。
また、一部のLv16で極端に強くなるPAテクを調整し、16にあわせて1~15を引き上げ。

・スキルツリーの選択肢が狭い を解決するために
序盤の基本スキル(ステアタなど)を初期習得化 個性を出しやすいツリーに変更 新スキル追加でより特色を強く 一部必要SPを引き下げて自由度を高める。

なおスキルツリーはBrのような構成が基本になるようでギアや同系統のスキルが集められている。


・Hu「攻守を備えしオールラウンダー」
攻撃速度、硬直フレームを速めて攻撃範囲拡大 PTの盾役としての役割を強めるためその方向へのスキル追加
ガードスタンス:デメリットを無くす
アイアンウィル:無敵時間5秒追加
フューリー系:スタンス125%→120% コンボアップ20%→10% スタンスアップLv10→Lv5効果は変わらず
その他防御系スキルを中心に上方修正
ウォーブレイブ:ヲクラで引き付けた数によって攻撃力うp 5匹程度でMAX
ヒーリングガード:JGでHP回復

・Fi「近接戦、攻めのエキスパート」
攻撃速度、硬直フレームを速くして速度上昇
リスクと引き換えに戦闘力強化
新スキルで別PAのコンボをすると威力上昇
高度制限緩和
ブレイブワイズがそれぞれ5%うp 同時にデメリットが廃止される
チェスアドが140%→125%
スレイヤー系が法撃も対応し、かつ効果上昇
テックアーツJAボーナス:PAコンボで威力上昇
リミットブレイク:HP上限を大きく下げ、打撃を大幅アップ

・Br「神速のオールレンジアタッカー」
バレットボウの立ち回りを改善
アベスタ110%→115% ウィーク135%へ上方修正、デメリットを各95%へ統一 ラビットSアップ2が射撃+150に
チャージシュート:チャージ通常攻撃の速度と威力うp
アタックアドバンス:通常攻撃の威力うp

・Ra「戦局を優位に導くスナイパー」
各種トラップをスキル化、リキャスト後再使用可能
地上時ランチャー発射速度上昇
ウィークバレットは300%→255%へ下方修正。今までの3倍が100%とすると、修正後はおよそ85%ほどになる模様。
各種バレット系のヒット時の威力を上昇 ツール系スキルの上方修正
チャージバレット:Ra武器の変更の場合特殊弾を保持可能。WB一発→ランチャージェルンショット→再度ARなど
グラビティボム:周囲の敵を集めることが出来る。

・Gu「瞬間火力が光るトリックスター」
SRJAは200%→160% PAは8種上方修正
ショウタイム30秒→45秒、ヘイト値上昇の上方修正
ハイタイム110%→120%
トワイスチェイン:チェインが倍速増加
チェインフィニッシュボーナス:チェイン数が多いほどチェインのリキャスト短縮

・Fo「高威力を誇るテクニックマスター」
威力上昇スキルと属性スキルを分離
フォトンフレア使用時にHPが減少しない修正
一部リキャストを上方修正
チャージエスケープ:チャージ中に回避してもチャージが維持される。チャージ途中の場合は途中から再開される

・Te「PT支援のスペシャリスト」
テリバがパッシブ化 ウォンドラバーズがスタンス化し通常攻撃と法撃爆発の威力上昇135%→140%(法撃爆発に乗らなかったJAも乗るように)
効果据え置きで支援系スキルのLvを引き下げ テリバ、ロングタイムアシストLv10→Lv1 スパトリLv5→Lv1
シフタクリティカル135%→140% レアマステクターに打撃うpも追加
シフタストライク:シフタ効果中に更にダメージうp。最終ダメージに倍率でかかるのでかなりの強化が見込める
デバンドタフネス:デバンド効果中にHP上限うp

・Bo「高機動な攻撃と支援のハイブリッド」
ブレイクスタンス:部位破壊が可能な箇所へのダメージが上昇する
エレメンタルスタンス:弱点属性へのダメージが上昇(部位破壊後など
クリティカルフィールド・エレメンタルPPフィールド:自身の周囲を強化
スイッチストライク:法撃依存のジェットブーツを打撃依存へ変える
FBフィーバー:飛んで行くデュアルブレードの数を増やす

エネミーとの距離を素早く詰める機動力
戦闘中に自動支援でサポート
支援フィールド展開で戦況を変える

こんなところです
  • みう
  • 2014/07/26 (Sat) 19:17:46
Re: EP3バランス調整速報
(´・ω・`)ノ 先生、質問です。
 EP3で各職の特色の出る調整がされる…と見えるんですけど、漏れ聞こえる話では今までの戦い方からの変更を余儀なくされる職もありそう…とか。

 実際、EP3からのスタイルの変化を心配している人も居るようです。

 …単純な強い弱いだけの話ではなく…「こんな戦い方が出来そう」という、現時点での予想で結構ですので…お教え下さいませんか(´・ω・`)?
  • 鈴蘭
  • URL
  • 2014/08/13 (Wed) 23:04:18
Re: EP3バランス調整速報
m9・ω・`)いい質問ですね鈴蘭君。ではお答えしましょう……。

Hu
火力アップスキルであるフューリー関連のものが合計で15%も落ちてしまうため、今まで程の火力は出せなくなります。主にサブで(
そのかわりスタンスうp1,2が共にLv10→5へ緩和され、かつジャスガやステアタなどのスキルがデフォ習得に変更されるため、ふーりー系全振りにしたとしても、SPがそこそこ余ります。なので何ができるようになるかというと、今までは両立できなかったウォークライ(メインHu専用ウォーブレイブで発動時PP回復+打撃orダメージうp)による引き付けだったり、フラッシュガードによるダメージ軽減であったりと、今までよりも盾としての役割が強くなります。
また、今までほぼ取る人が居なかったガードスタンス。耐久が上がる代わりに与ダメが下がるという非常に残念な使用だったのが、デメリット廃止となります。さらにディオアリスティンなどの潜在・守勢練陣は修正で打撃射撃の威力25%うpというものが追加されています。つまり事実上ガドスタでも火力うpすることになっており、大きく分けて攻撃特化で引き付けた敵を殲滅も出来る盾役、防御特化でそこそこ火力を出せるガチ盾役が出来るようになると思われる。
サブHuは安定した火力を出せるけど火力自体はFiに劣るというかんじ。


Fi
サブの第一候補であるHuの火力が落ちても、おそらくそれを補うほどの修正が入ります。
各スタンスの倍率うpかつデメリット廃止(ブレイブ中に背後から攻撃すると今までのようにダメージ低下は無いものの上昇もしない)により格段に戦いやすくなり、そのうえ火力うpスキルがいくつも追加&上方修正。
戦いやすくなり、大幅な火力うpは約束されているものの、それを発揮するには特定の条件を満たさなければならないので、ひたすら同じPAを連打しているだけでは真価を発揮出来ない。なので自分とエネミーの位置、PP管理、違うPAを繋ぐ、HPが減っている状態で戦う必要があるためしっかり回避するなどが必要。なのでFiはハイリスクハイリターンでゾクゾクするような戦いが出来ると思います。
サブFiは火力高いけど扱いづらいというかんじ。


Ra
WBの弱体化(それでも255%なので十分強い)に加えて特殊弾が保持可能になったり、スキル化されたトラップなどにより、これまでWB一辺倒だった支援が幅広くなる。
現在の主力PAであるサテライトカノンが弱体化されるため、とりあえずこれを撃っておけばいいという状況ではなくなる。しかしRaのPAは優秀なものが揃っているためそんなに困ることは無いと思われる。
なのでRaは特殊弾、トラップで仲間を援護しつつ攻撃する時はしっかりヘッドショットを狙う戦い方になると思います。


Gu
本来のGuは空中戦を行うクラスで、対ボス性能は最強といってもいいものでした。対雑魚性能が真面目に要らない子だったので当時のアドクエではよくGuは差別されてましたが(
今回SRJAが160%に下方修正されますが、逆に言えばわずか9SPでダメージが1,6倍というぶっ飛んだ数値のままであることは変わりません。なので対雑魚は今までどおりの戦い方から変わることは無いでしょう。
難しいのは、160%という中途半端に高い数値であるため(いっそ120~130%くらいまで落としてくれたほうがいい)、チェインを使ったほうがいいのか今までどおりSRJAでPA連発していたほうがいいのかということです。が、私の予想では、今までは対ボスはメシアタイム連発でしたが、おそらくサテライトエイムを連発したほうがDPSが高くなるような調整をしてくると思います。PP消費が重いけれど高DPSサテ、PP消費が軽くSRJAでそこそこ高火力メシア、という感じでしょうか。その他PAも上方修正されて基本の火力自体が上がるので、SRJA下方修正でGuオワタというような自体にはならないはず。
今までSRJA→PAというワンパターンだったものが、SRJAで雑魚、チェインでボスというどちらも行かせるスタイルになっていくのではないでしょうか。


Fo
イル系テクの下方修正に加えて産廃化していたテクの上方修正によって1~3程度のテクを連発しているだけという戦い方も終わりそうです。
菅沼氏曰く弱点属性を付くことで火力が出るとのことなので、これからは色々な属性の武器、テクを使い分けていくことになると思います。
属性特化しやすいようにツリーにも大幅な調整が入ります。また一部スキルも上方修正されるので他のクラス同様単なる下方修正ではありません。


Te
Fi並みに大幅な調整が入ります。スキルのパッシブ化や取得Lvの緩和などでより一層支援職としての役割が大きくなり、Foとの差別化が計られています。
支援に特化したスタイル、ウォンドラバーズスタンス化により非常にやりやすくなった殴りTe、あくまで法撃特化スタイルなど、おそらく一番スタイルに富んだクラスになると思います。
法撃特化スタイルであればFo同様属性を使い分ける必要があるでしょうが、支援や殴りスタイルであればそう大きく変化はしないと思います。


Br
一番変わらないであろうクラス。刀はPAの調整が入るもののそれ以外で特に大きな変化は無し。弓は立ち回りの悪さを改善するとの事で、弓特化、刀弓バランス型がやりやすくなるはず。刀特化の人は使うPAが変わる、サブが安定したHuかピーキーなFiかを選ぶというところ。


まとめ
HuFi
盾役や攻撃特化というクラス本来のコンセプトが強調されているものの、基本の立ち回り自体は特に変わらず。上手く扱えば射撃法撃職を超える強さ!
Ra
WB以外の支援手段が増える。HSを積極的に狙っていこう!
Gu
雑魚にはSRJA、ボスにはチェイン。決して産廃化するわけじゃないよ!
Fo
テクをしっかり使い分けよう。今までのように同じテク連発してるだけじゃダメだよ!
Te
支援系テクでアシストするもよし、殴ったりテクで火力に貢献するもよし、臨機応変に!
Br
弓が扱いやすくなるから弓特化、刀弓バランスがやりやすくなるけど、基本的に変わらないよ。
  • みう
  • 2014/08/14 (Thu) 03:46:00
EP3における特定職の使用感
えー、全職触ったわけではないので、とりあえず使った分のまとめです。深夜に眠い中書いてるので略称など多用します。

メインHu
HuBr(刀特化
 エスケがBr専用になり、フーリーも弱体したため、EP2時のBrHuの完全上位互換ではなくなった。しかしヲブレを使用可能なためヲクラに4体巻き込めば火力そのものは結構出る。
 EP2時に主力PAだったシュンカ、ハトウは修正が一切無かったため事実上の弱体化。それでもシュンカはSA、超DPP、追尾、空中攻撃可、何気に広めな範囲、と威力以外のメリットは残っているのでゴリ押しはまだできるものの使用場面は限られる。ハトウに至っては複数部位にヒットが期待できる大型エネミー以外に完全に使い道が無くなり、そのうえカタコンのヒット数稼ぎ時くらいしか使わない。
 逆に強くなったのはカンランとサクラ。カンランはフーリー弱体を補うほどの強化がされており、以前よりはるかにダメージが上がっていて対多数主力PA。サクラは威力超絶強化により刀PA中最強DPS誇るものの燃費は若干悪い。とりあえずボスにはこれ連打。ただし攻撃後に大きな隙が出来るためステキャンの必要があり、サクラから他のPAに繋ごうとするのは無駄。EP2以前の中型なら大体一撃になる威力。
 ヲブレを載せたカタコンであればそこそこのダメージが出るが、無敵ではないため立ち回りに注意。

HuFi(フーリー特化ソード
 Hu武器はかなり修正されており、ギア3OEの最初の横薙ぎ一振りで小型が倒せる。その他ギルティ、ライド、エッジあたりが強く使いやすい。またヲブレ、FiのPPスレイヤー、JAアーツなどを乗せることで更に威力があがる。
 PP120ならギア3状態でジャンプ→エッジ→OEと繋ぐことでOEにPPスレイヤーとJAアーツを乗せることが出来、広範囲を高威力でなぎ払うことも可能。また、ジャンプとエッジにより高度もある程度稼げているので比較的安全にOEを打ち切ることが出来る。
 パルチは威力強化とチャージ速度改善によりカタコンを使わない刀という感じ。ワイヤーは触ってません。


メインRa
RaHu(火力特化
 サテカとコスモスは弱体化したものの、サテカはHSさえ取れば対ボス最強なのは変わらず。コスモスは死にました。せいぜいプレディカーダなどのワープ先に置き打ちするくらい。
 その他のPAが全体的に強化されているため、総合的には一番強化された職。対雑魚にランチャー、対ボスにARとしっかり使い分けが出来るようになってます。

RaGu
 EP2では「は?GuHuやれよ」なんていわれるような組み合わせですが、EP3においては「RaGu、GuRa、GuHu」の組み合わせにおいて最強。なぜGuRaやGuHuではなくRaGuなのかといえば、WHA1,2MAXでフーリー全振りを超え、遠距離ならそこへシャープシューターが乗る。ゼロレンジで戦えばZRAはもちろんのこと、キリングによるPP超回復が発動し対雑魚ではおそらくPP切れが起きないと思われる。さらに10月に下方修正されるとはいえHP回復潜在であるガルミラによりPK維持も楽勝。シャープシューターが乗るため火力潜在ではないガルミラでも十分な火力が出る(流石にGuRaのゼロレンジエレヌ、ゼロレンジ滅牙と比べれば負けるものの、シャープシューターはそれを補って余りある性能)。さらにWBチェインによりボスへは超火力。ランチャーも持てるため場合によってはこっちで対雑魚処理も可能。


メインGu
GuHu
 フーリー、SRJA弱体によりRaGuの下位互換になり、ほぼメリットが無くなった。強いてあげるならヲクラで敵をひきつけることが可能、RaGuより耐久力が少し高い。

GuRa
 シャープシューターが乗らないため、RaGuに火力で勝てるのはゼロレンジ圏内で攻撃した場合の零の手TMGと滅牙系(遠距離になると滅牙とシャープの倍率が同じになるため滅牙もゼロ圏内でなければ意味が無い)くらい。


メインFo
FoTe(氷闇風特化ツリー、ウェドルパーク、エリュシオン(風氷)持ち
 スキルツリーの整理により火力スキルがかなり取りやすくなった。イルメギは特化すればまだ小型の殲滅やヘイト取りには十分使えるレベル。イルバもこれで下方修正されたのかと疑いたくなる超火力。防具でPP盛りし、ケートスPやコンバLv10の補助を使ってのエリュによる6段目までノンチャ、7段目チャージ発動のDPSは相変わらず異常。EP2で十分強かったサザンが何故かさらに強化され、風エリュのノンチャ効率サザン連打の圧倒的PP効率もあり、EP2と比べてもそんなに見劣りしていない感じ。

FoBr(火特化ツリー、火テク強化杖
 氷も風も闇も使わないのでエリュも装備無し。ひたすら火テクを高速チャージして攻撃するスタイル。火テクのカスタムは必須なものの、EP3で火テクが大幅強化されているため火弱点なら1撃、非弱点でも1~2撃で落ちるくらいの火力になります。雑魚にアベ、ボスにウィークと使い分けも。やや燃費が悪いものアセラクタ、スサノグレン、剣影などが装備してカタコンフィニッシュによりPP回収自体はわりとしやすい。


メインBr
BrHu(刀特化
 EP2では完全にHuのサブ化していたものの、エスケが専用化でHuBrと差別化された。ヲブレで火力が高いHuBr、エスケで乱戦に強いBrHuというところ。ただし基本的にやることはHuBrと同じ。
 ちなみに刀弓の両立をしやすくするとの発表だったものの、実際はツリーがほぼ変わっていないため事実上EP2と変わっていない。


 ここに無い組み合わせはまだ触ってないor触る予定が無いです。触ったものは追加していきます。
  • みう
  • 2014/09/04 (Thu) 03:59:05
Re: EP3バランス調整速報
メインBrの項目に以下を追加。

フーリー弱体のあおりを受けてコンバットフィニッシュも弱体化。おまけにヲブレも無いためHuBrのカタコンほどの威力は期待できず、見た目は必殺技なのにそれ相応の火力が出ないため、おまけの一撃程度になっている。もちろんフィニッシュが無いよりはマシだけど。せめてアタックアドバンスが乗れば使い物になるものの、現在は乗らない。そしておそらく今後も乗ることは無い。
  • みう
  • 2014/09/04 (Thu) 04:06:53
Gu調整の結果
 メンテから二日、Guがおおよそどのような調整になったのか皆さんも理解しているかと思いますが、一応纏めておこうと思います。
 まず最初に言っておきたいこと。今回の件はGuの「上方修正」ではなく「SRJA依存から脱却するための調整」です。なので決して「火力の強化」では無いことを理解してください。ただそれが下方修正に等しい状態になっていることは否定しません。また、決してTMGが戦えないほど弱いわけでもありません。
 確かに今回の調整でSRJA依存な状態からは脱却し、戦闘スタイル自体はGu本来の姿に戻ったと思います。が、肝心のPAの威力がさほど上がっておらず、ガルミラが事実上産廃化したこと、それでも火力を出そうとすると非常に厳しい条件を満たす必要があるなど、他職と比べて劣っているのは確かです。
 ただ、Ra装備可能なTMGも増えた上、クラフトの底上げもされたのでGuRaよりもRaGuのほうが強いという状態は全く変わらず(流石に安定性はGuHu)、その上Guを絡めてTMGを握るより、RaHuでクロトフ(イベ報酬武器で固有PAエルダーリベリオン)を持ってエルダーマンをしているほうが強いという有様。でもRaHuはクロトフエルダーマンより普通にARやランチャーを使っているほうが強いですけどね()
 さらに言えば、ダウンしたボス相手にチェインを100まで貯めてフィニッシュする時間があるならARにしてサテカを撃ち込めるだけ撃ち込んだ方が強く、雑魚もガンスラ持ってアディスリラーしているほうが強いという事実。
 ここまでくれば「SRJAに依存しなくても強くなれるよう調整する」と発表されたにもかかわらず「下方修正されている」と言われても仕方ないレベルですね。
 いい加減この辺でGuのスキル倍率の調整やら仕様変更やらしていただきたいものです。
  • みう
  • 2014/10/10 (Fri) 18:12:26

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